Для старых игроков, которые приходят на Рестарт в надежде на старую механику, бывает сложно освоиться в новых реалиях, поэтому мы подготовили для вас небольшой обзор изменений с которыми вам предстоит столкнуться.

1. Время каста

Старая формула: 2/3 вашей DEX = уменьшение времени каста в процентах, до 150, что равнялось мгновенному касту

Новая формула: В новых реалиях вам нужно 530 очков для достижения инкаста (что невозможно). INT считается один раз, DEX считается дважды. Тем не менее эта формула удобнее и проще, особенно в начале пути.

VCT (seconds) = BaseVCT × (1 − SQRT[{DEX × 2 + INT} ÷ 530]) × (1 − Sum_VCTReduc ÷ 100)

Сейчас вы можете снизить скорость вашего каста в двое, вообще не трогая DEX,
с другой стороны, особенно на раннем этапе даже 10 DEX сильно вам помогут

Так же, у всех магических заклинаний уменьшено время подготовки, особенно у Fire\Cold\Lightining Bolt
до 0.5 сек на уровень с 0.7, что позволяет магам качаться гораздо быстрее

ВАЖНО: Не обращайте внимания на любые упоминания “Фиксированного времени каста” на РОРЕ,
эта механика относится к обычным серверам, и скорее всего не будет использована на Рестарте до потенциального ввода 3-их профессий и полноценного Renewal.

2. MATK

Формула зависимости MATK от INT больше не кривая, она стала проще – 1.5 МАТК / за 1 INT. И хотя это дает большое преимущество на маленьких уровнях (старая формула была беспощадна к новичкам) вскоре она уступает старой кривой. Теперь для вас необходимо забыть о Rod  c 4-мя картами Fabre, в замен хорошего посоха, с большим бонусом к % MATK. А так же не забыть про его заточку, т.к МАТК теперь зависит и от заточки оружия (посоха). Так же вам стоит обратить внимание на двуручные посохи, они имеют гораздо большие бонусы к МАТК, и если вы хотите достичь пикового магического урона, без них вам не обойтись. С вводом новых предметов, со временем вы сможете выдавать большое количество урона.

3. MDEF  

Первые несколько единиц теперь значат больше чем полное значение, но это быстро меняется. Плохая новость в том, что  MDEF теперь более заметен, но с другой стороны, с другой стороны высокий показатель MDEF не так значителен. Монстры с 90% уменьшением урона из за мдефа больше не существуют, и если вы выберете правильный элемент, у вас будет хороший -средний- урон.

4. Стат Билды сильно изменились

INT, как писалось выше не кривой, и значит брать ли 99, очень хороший вопрос. По аналогии, DEX на больших значениях дает вам совсем не большие изменения, что может остановить вас качать их на максимальные значения. В таком случае, вы сможете потратить освободившиеся очки характеристик на что то другое. Например на VIT (HP, сила зелий, защита от статусов), так же взять немного AGI (уворот, уменьшение вреда Quagmire), или даже LUK (3 Luk = +1 ATK\MATK)

5. На первой профессии больше экшена 

Скорее всего у вас не будет 2-ручного посоха на первой профессии, с другой стороны у вас будет гораздо более быстрая скорость каста нежели в классической механики. Это значит что вы больше бегать, кастовать и убивать. Чем ждать пока ваше заклинание скастуется, а потом сидеть восстанавливая ману. На больших уровнях кривая сравняется со старой, но у вас всегда будет выбор куда отправиться устраивать геноцид, ведь одно из самых нелюбимых многими изменений механкики, а именно пенальти на опыт из за разницы в уровнях вас и вашей цели, отключили.

6. Storm Gust … другой

И хотя базовое правило “использовать навык маленького уровня для заморозки, высокого для урона” остается, механика самого замораживания изменилась. Вместо того что-бы заморозка работала всегда на 3ей волне, навык теперь имеет кубик для шанса фриза. Это значит что на маленьких уровнях навыка у вас есть ~ 85% шанс заморозить цель после каждой волны, и гораздо меньший ~15% на высоких значениях. Однако, в зависимости от резиста, и конечно кубика (рандом, куда без него) все может измениться. В целом, это навык стал гораздо сильнее, но “автофриз на 3ей” волне, это уже не точно.

7. SP расход теперь не так дорог

Многие монстры маленького уровня, и несколько сильных рады поделиться с вами Клубникой, которая неплохо восстанавливает SP. Учитывая регенерацию магов, это вряд-ли будет иметь значение в большинстве случаев, но например в группе с Бардом, и прекасте на ГВ, она может вас спасти, если вдруг из за Energy Coat ваше SP упадет до нуля. (На ГВ конечно, лучше кушать WoE Supply Potions)

8. Возможно вам стоит переосмыслить необходимые карты

  • Использование щита, СИЛЬНО уменьшает ваш потенциальный МАТК, чего вы скорее всего не захотите. Это, очевидно значительно снижает ценность разных, увеличивающих сопротивляемость на 30% карт к разным монстрам. (Бегать с Картой Тары в Щите и орать что визы не дамажат…)
  • Так как DEF и MDEF теперь не имеют такой силы как раньше, разные элементальные брони, защита от элементов, чистое значение HP и Energy Coat имеют большее значение, т.к позволят вам прожить дольше.
  • Элементальные атаки по монстрам проходят как локомотив, что только подтверждает вышеизложенное.
  • Heal Lvl 1 гораздо сильнее, чем раньше. Что делает Клипсу с Картой Витаты гораздо сильнее чем она была
  • Карта Фена (а позже и Платье Орлинза) очень полезна на второй профессии, она поможет вам не паникуя закончить заклинание. Fire Bolt, Cold Bolt, Firewall и Frost Diver стали гораздо быстрее, и вам не будут сбивать их так часто.

9. Большие группы очень распространены, даже на маленьких уровнях 

Это не меняет ничего в билдах, но у вас будет возможность выбрать место прокачки по душе, даже если в соло вы мало на что способны.

Так же, по системе Реневала, за большую группу дают больше опыта, за каждого участника группы находящегося на локации:

10. Прокачка (особенно на первой профессии) гораздо быстрее чем в старые времена

Мы можете игнорировать штраф при смерти до довольно большого уровня (А во время рейтов и с премиумом, полностью), что позволит вам рисковать и делать то на что вы бы не решились.