Проект: Имирхейм

Да, вы не ослышались. Это тот самый фанатский ребилд Ragnarok Online 2: The Gate of the World (GOTW). Нам удалось пообщаться с «зачинщиком» этого велеколепия, и вот что мы выяснили.

Namrok

Namrok

Намрок: Привет. Как журналист журнала YumYum Magazine (yumro.ru), я хотел бы поговорить с вами о проекте «Имирхейм».

Neris: Приветствую! Да, конечно, о чем конкретно?

Намрок: В нашем журнале мы хотели бы подробнее осветить ваш проект, ведь такая работа for fun даже круче и, наверно, сложнее, чем то, что делаем мы. Покопавшись на форуме и сайте, я не нашел никакой информации, датированной позднее 2013 года. Наверное, можно сделать два вывода: вы забросили проект, либо дела медленно, но верно идут к успеху. Если вы не против, хотелось бы поподробнее рассказать нашим читателям о вашем проекте (а вдруг к вам в команду найдутся люди, которые когда-то оценили GOTW).

Neris: Сейчас у нас, если можно так выразиться, затишье перед бурей. Планы, которые были в 2013 году, уже сильно изменились. Объем работы, планируемой до открытия, сильно увеличился. К тому же, где-то на полгода я практически выпал из проекта по личным причинам (случился переезд

разработчиков Врат, дополнив и расширив ее. Того Рун-Мидгарда, что был в РО, уже нет, ему на смену приходит новая цивилизация. Со своим миром и своей историей. Хотя по- прежнему эти два мира сильно связаны друг с другом.

На момент закрытия проекта RO2:GotW игрового контента было действительно очень мало. Мы пытаемся изменить эту ситуацию. Мы создаем новые локации, заселяем их, расширяем сюжет… Полностью дорабатываем игру.

На момент нашего закрытого альфа-теста в начале 2013 года наши игроки уже смогли увидеть некоторые наработки, например, сильно расширенный поселок Ходдмимис, который увеличился втрое по сравнению с его оригинальной версией.

Мы полностью переделываем игровую механику, делая ее более интересной и разнообразной. Как раз по части игровой механики мы больше стремимся к РО. При этом, стараемся сохранить некоторые удачные идеи разработчиков Врат.

Кроме этого, нашим игрокам будут доступны возможности, которые никогда не были представлены в GotW: гильдии, PvP и WoE, добыча ресурсов и крафт, питомцы и многое- многое другое.

Я, пожалуй, не соглашусь, что в LOTS
графика была лучше, чем во Вратах. Как с визуальной, так и с технической стороны
там все несколько хуже, чем было в GotW. Глянцевые шейдеры на текстурах чего угодно, даже волос персонажей. Очень корявые текстуры ландшафта с ужасными моделями растительности, построенными при помощи SpeedTree. Вытянутые модели персонажей, ориентированные по стилю на западную аудиторию… Этот список можно продолжать бесконечно.

Во Вратах же, напротив, чувствуется некая своя, уютная атмосфера. Видно, что его делали с любовью. Тут и оригинальный стиль отрисовки персонажей, и качественный саундтрек, который частично перетащили в LOTS, дополнив наспех сделанными треками. Врата по уровню графики сейчас и правда не дотягивают до таких тайтлов, как, например, Тера или TESO, но игроки, которые ждут выхода нашей игры, ждут ее не из-за графики.

Намрок: Ну, на «графодрочеров»
РОшечка никогда и не была направлена, рулила всегда атмосфера, и лично мне GOTW даже сейчас нравится больше. Важный для многих игроков вопрос, который стоит задать, чтобы не ждали
и не были после разочарованы в этом проекте: будет ли открытое PvP или
все по классике — арены и ГВ? Будут ли рейтинги на PvP, которые давно представлены на пиратках в силу простоты

их кастомизации? На официальных серверах уже 12 лет это игнорируется, хотя введение рейтингов было бы сильным бустом PvP составляющей (просто убить ради самоудовлетворения или убить
и похвастаться первыми строчками на доске «самых опасных» — это сильно доставляет многим)? Хотелось бы узнать про техническую часть: во-первых, вы используете эмулятор серверной части, который появился во времена беты GOTW, но так и не был доведен до ума, или же у вас полностью свои наработки с нуля? Еще один важный вопрос: связывались ли с вами бывшие создатели с целью пожурить — «яй-яй-яй, пираты-негодяи» или им вообще не интересно, что происходит с GOTW после переключения на LOTS? А что осталось в Имирхейме от оригинального РО? В GOTW изначально, насколько
я помню, были представлены только Пронтера и еще пара городов. Есть ли у вас наработки по классическим городам и что, помимо Ходмимиса, было сильно изменено в плане устройства мира? Как я понимаю, вряд ли в ближайшем будущем будут представлены все королевства Мидгарда
(я имею в виду Рун-Мидгард, Шварцвальт, Арунцефаль)? Остается ли Пронтера по- прежнему столицей или ее, как было до правления династии Тристана, перенесли, например, в Гластхейм?

Neris: Открытого PK-режима у нас не будет, однако, будут некоторые локации, на

Геффен отстроен на том же месте, где было Королевство Геффения. Гластхейм когда- то был крупным городом и только из-за катаклизма не стал столицей)?

И еще, я думаю, всем очень интересна судьба
Элльров и Димаго. Вы планируете их реализовать? Если да, то были ли они изначально в клиенте и просто не введены, или вы создаете их с нуля?

А также расскажи вкратце о классовой разнообразности. Насколько привычны классы персонажей тем, что были в оригинале, и, что важнее, будут ли у них возможности дальнейшего развития (например, как многоклассовая система РО1 с перерождениями и разветвлениями в выборе профессий или мастер-систем из РО2ЛОТС. Или, может, это будет нечто похожее на то, что было реализовано в FinalFantasy XIV — возможность свободно сменить класс, находясь вне боя)? Также очень важным моментом в РО всегда было билдостроение — как скилл- так и статбилдов. Будет ли это присутствовать и в каком виде?

Neris: На данный момент количество локаций почти такое же, как нам оставили Гравити. Но
в планах постоянное расширение игрового мира. У нас уже есть некоторые наработки,
но, чтобы их завершить, нужно время. Гравити планировали сделать три игровые расы: Норманы, Элльры и Димаго. Но успели сделать только первых. Элльры представлены только

в виде неигровых персонажей и небольшой демки, которую показывали на конференциях. Димаго же не видел никто, были только несколько концепт-артов. В ближайшее время мы не планируем доделывать эти расы, это слишком большой кусок работы, который мы в текущем составе просто не потянем. Но когда- нибудь в будущем, возможно, и получится.

У нас не будет многоуровневой системы классов, как в РО (где сначала идет первая профессия, потом вторая, потом адванс…).

Намрок: Есть ли у вас планы по запуску ОБТ для привлечения народа и постепенного ввода контента? На вскидку, каков
процент готовности проекта? Пусть не для полноценного релиза, а для того же ОБТ. Я не говорю про все то, что вы хотите впихнуть. Это всегда на порядок больше, чем получается, но ведь если не стремиться к скоерйшему релизу, можно бесконечно долго делать велеколепную игру (как пример можно взять Tree of Savior от геймдизайнера классического РО, который он делает по принципу: «Денег я уже срубил, я никуда не спешу, когда я сделаю лучшую игру в мире, вы ее увидите»).

Neris: Мы уже пытались запустить ОБТ и
потом постепенно дорабатывать игру. Так планировалось сделать на предыдущем тесте. К сожалению, у нас так не получится. Мы не планируем реализовывать 100% задуманного нами к релизу, нет. Но мы хотим хотя бы пустить людей в мир, где есть чем заняться,
а не просто сидеть в городе или убивать тысячами низкоуровневых монстров, из которых персонаж уже вырос.

Техническая часть клиента и сервера готовы почти полностью, основной функционал, требуемый для запуска теста, у нас уже есть. Остальное будет дорабатываться позже. Сейчас работа ведется в основном над игровым контентом. В частности, игровая механика, деревья умений, предметы, квесты и многое-многое другое.

 

Намрок: На прощание пожелайте чего- нибудь нашим читателям и, пользуясь случаем, зовите народ — давайте список тех, в ком вы нуждаетесь. Вдруг да найдутся среди наших читателей желающие помочь.


Мы в свою очередь планируем освещать ваш проект, следить за его успехами и, по возможности, помогать, само собой.

Neris: Пожелание… Чтобы в Новом году мобы не кусали, карточки падали, импы рубились и присты в патьке всегда были пряморукими ;) Внимание! В команду требуются новые люди! Нам катастрофически не хватает светлых умов в команде. Мы пытаемся воскресить заброшенный проект и нам очень нужна помощь! Может вы сможете помочь? Нам нужны программисты, 3D- и 2D-дизайнеры, иллюстраторы, аниматоры. Мы очень надеемся на вашу помощь.


Подробнее на http://ymirheim.org. 

в другую страну). Отсюда и такая большая задержка. Но проект жив и развивается.

 

Намрок: Тогда вдвойне интересно. С учетом изменившихся планов, придумали ли вы пути решения старых проблем или просто нашли способ сделать игру под себя?

Neris: И то, и другое.

 

Намрок: Это секретная информация? У нас большая база читателей, которые до сих пор играют в РО, и я уверен, многие из них были бы заинтересованы в проекте.

Neris: У нас почти полная свобода в изменении любой части игры. Ограничивается она, по большей части, только нашими возможностями. Так как Гравити окончательно бросили этот проект, мы можем себе позволить не подстраиваться под них, не пытаться угнаться за обновлениями, а просто сделать хорошую игру из того, что они нам оставили.

 

Намрок: А лично вы сами склоняетесь к классическому РО? Или от Рагнарька там уже ничего не осталось и это Имерхейм, альтернативный взгляд на события в Мидгарде? Когда мы тестили GOTW, там же было очень мало контента. Насколько я помню, была всего пара городов, о ГВ и речи не было. Сами текстурки и модельки в наше время будут смотреться ужасно. РО по прежнему держится потому, что спрайты + 3д не устаревают, а в GOTW графика даже тогда не была сильной стороной (я про угловатость и простоту моделей персонажей), т.е чисто визуально

тот же LOTS выглядит получше с точки зрения любителей «графона». На основе чего вы делаете свою историю? Это продолжение или фанфики, основаные на историях мира РО, или свои собственные

наработки?

Neris: Сделать копию РО в этой игре все же не реально, да и не к этому мы стремимся. Игры

все же очень разные, даже по сюжету действия развиваются в другую эпоху. Мы пытаемся развить изначальную идею оригинальных

которых будет включено PvP. Это относится к высокоуровневым зонам добычи ресурсов, рассчитанным на большие группы и гильдии игроков, а не на соло-игроков.

Всякие рейтинги и прочие способы померяться силой у нас, несомненно, будут.
В плане реализации таких фич мы не столь медлительны и категоричны, как большинство корпораций-разработчиков игр. В этой части мы как раз больше похожи на “пиратки”. Мы прислушиваемся к игрокам, а не к отделу маркетинга.

Серверная часть у нас полностью своя, написанная с нуля. Это современный распределенный серверный движок, способный выдержать огромное количество одновременно играющих пользователей. Оригинальные разработчики с нами не связывались и, думаю, они вообще о нас

не в курсе. Да и журить нас не за что, мы не нарушаем авторское право и действуем в пределах закона. Судьба Врат тоже им, похоже, тоже не интересна.

В GotW были представлены Ходдмимис, Пронтера, Когнито и Альбразия, имеющие мало общего с миром первого РО. По сюжету события во Вратах развиваются спустя много лет после Рагнарока. От прежнего мира почти ничего не осталось. Раса людей выжила после Битвы Богов благодаря Лив и Ливтрасир, которые укрылись в Лесу Ходдмимира (Hoddmimis Holt), в честь которого, кстати,

и назван поселок Ходдмимис. Когнито
имеет некоторые общие черты с городами вроде Эйнброха, но у него своя интересная история. А Альбразия находится на отдельном материке, населенном Елльрами, расой, которую Гравити планировали сделать игровой.

Мы не будем копировать мир РО в Имирхейме, мы стараемся продолжить то, что начали делать разработчики Врат.

Намрок: Да, вот эти четыре города я помню. Насколько велик стал мир в соотношении с тем, что было на ЗБТ GOTW? Что же в итоге увидят игроки в Имирхейме? Раз мир хоть

и через много лет, но все тот же, логично предположить, что топографические названия будут аналогичны тому, что было давно (например, в Мидгарде в РО1

Вместо этого у нас представлены уже итоговые классы, без промежуточных, которые можно будет развивать на свое усмотрение. Вначале это было продиктовано некоторыми ограничениями на клиентской стороне. Сейчас же после реализации такой системы классов, мы не видим смысла от нее отказываться даже при отсутствии ранее досаждавших нам ограничений. Однажды изучив несколько игровых классов, игрок сможет переключаться между ними и даже переносить некоторые умения с одного класса на другой, таким образом создавая уникальные комбинации умений.

Любители РО, уверен, смогут найти среди билдов какого-либо из наших классов тот, который им нравился в РО.

Изначально во Вратах была очень сильно урезанная система “статов” персонажа,
было доступно для изменения всего четыре характеристики (что гораздо меньше, чем в РО). У нас же для развития доступно будет шесть статов. Благодаря такой широкой кастомизируемости персонажей у нас планируется даже большее количество возможных билдов персонажей по сравнению с РО.

Помимо этого, мы исправили некоторые ошибки геймдизайнеров РО, и у нас не потребуются скилл/стат резеттеры, которыми на пиратских серверах РО позволяли исправлять “запоротых” персонажей.

Намрок: А что с самими классами? Насколько я помню, на данный момент у вас новисы, которых можно развивать бесконечно (тогда это скорее «путешественник» получается), и еще 7 классов. Есть ли физическая возможность в будущем добавлять новые классы (куда же мы без БСов, алхимиков , рогов и сагов)? Есть ли они в планах?

Neris: Восемь классов. Правда, два из них

(Охотник и Менестрель) пока все еще в разработке. Нам очень нужны 3D-дизайнеры и аниматоры, чтобы завершить начатое. В будущем список доступных классов будет расширен.

Аналоги БСов, алхимиков, рогов и сагов из
РО игроки уже и так смогут построить на базе представленных нами классов изучением соответствующей ветки умений и при помощи переноса изученных умений с других классов. С нашей системой развития классов
не проблема сделать даже, например, контактного (мили) мага. Список доступного игрокам оружия в будущем также будет расширен, что позволит персонажам бегать с двуручными мечами, топорами и дубинками.

Намрок: Расскажи нашим читателям, когда стоит ждать если не релиза, то хотя бы очередного теста?

Neris: По поводу даты релиза… Тут, к сожалению, все очень сложно. Я не могу назвать даже примерных сроков. Мы не коммерческая компания, работаем без финансирования и занимаемся проектом в свободное от основной работы время просто потому, что нам это нравится.

Есть скриншоты только с закрытого альфа- теста. К сожалению, они не собраны в одном месте. Часть есть в нашей группе вконтакте, часть — на форуме, например, в разделе открытого общения и в теме «Забавные скриншоты».

Даже в баг-трекере порой народ выкладывает достаточно забавные скрин-шоты, касающиеся каких-либо багов.

Дорогие читатели, представляем вашему вниманию краткое описание системы классов в будущем Имирхейме.

При создании персонажа вы не выбираете класс. Такой выбор делается позднее, в игре. Вам будет предложено большое количество квестов, в которых вы сможете опробовать разные стили игры каждого класса. Именно в процессе прохождения этих квестов вы и выберете свой следующий класс, уже имея представление о нем.

В отличие от первого Рагнарока и многих других игр, вам не нужно выбирать один класс навсегда. Вы всегда сможете сменить свой основной класс. Более того, вы сможете перенести некоторые изученные ранее умения старого класса на новый. Таким образом, можно комбинировать несколько умений разных классов, создавая при этом действительно универсального персонажа. Получить новый класс и изучить его умения будет достаточно сложной задачей. Сменить же класс вы сможете в любое время. Эта система была заявлена разработчиками, но так и не была достойно реализована. У нас вы сможете увидеть, какой она должна быть на самом деле.

У нас не будет знакомых вам из первой
части игры вторых и адванс-профессий. Вы сразу выбираете интересующий вас класс и развиваете его в процессе игры без получения промежуточных, часто ничего не значащих в будущем, профессий.

Выбрать вы сможете из таких классов:

 

Берсерк

Мастер ближнего боя. Меч — его самый верный друг и помощник. Неистовая, разрушающая ярость — его обычное состояние души, а тело не знает, что такое боль. Берсеркеры призваны быть жестокими, неистовыми воинами, не знающими пощады.

 

Рыцарь

Верный защитник жителей Мидгарда. От смертельной опасности вас защитит его мощный щит, а тяжелые доспехи остановят клыки самых злобных врагов. Даже ценой своей жизни, до последнего вздоха, рыцарь будет верно защищать своих союзников, отводя от них опасность и принимая атаку на себя.

Чародей

Повелитель магии стихий, способный направить необузданную, неудержимую силу стихий против своих врагов. Ему чужды клинки и доспехи, он может сразить противника, даже не прикасаясь к нему. Он скитается по миру в поисках мудрости, собирая крупицы древних знаний. И очень не повезет тому, кто осмелится напасть на чародея.

 

Священник

Священник посвящает себя служению церкви и помощи страждущим силой, даруемой ему Святым Духом. Он может с легкостью исцелять раны героев, дарить духовную силу и равновесие, благословлять воинов и даровать им защиту, способную остановить злые силы.

Рекрут

Рекруты стремятся к прогрессу, благодаря чему, освоили новейший вид оружия
— паровые ружья. Они могут наносить ощутимый физический урон противникам издалека. Их выстрелы точны, а силы хватает, чтобы разрушить тяжелую

броню. Своих врагов они не подпускают на расстояние выстрела своего ружья, а метким выстрелом могут обездвижить или даже обезоружить противника.

Охотник

Находясь долгими неделями наедине с природой, охотник отлично знает повадки зверей и монстров. Он отлично управляется с луком и стрелами. Во время своих долгих скитаний, он обучается использовать силу природы, чтобы направлять свои стрелы точно в цель, а монстров обращать в союзников.

Ассасин

Скрытный убийца, мастер ножа и яда. Главная задача ассасинов — убить
врага, и в этом они настоящие мастера: прекрасное владение ножами, умение наносить смертельные раны и обращаться с самыми сильными и коварными ядами. Но, бесспорно, самое мощное их оружие — скрытность, которая позволяет прокрасться к противнику вплотную, с легкостью его убить и опять исчезнуть в темноте.

Менестрель

Прекрасные песни менестреля могут творить настоящие чудеса: слабого
телом сделать силачом, слабому духом даровать храбрость или даже усмирить врагов. В любой компании с менестрелем всегда веселее и легче, не страшен
любой враг. При помощи песен он может манипулировать аурами противников, превратить их в камень или даже забрать у них жизненные силы.

Вы так же можете не изучать ни один вышеперечисленный класс, а продолжать исследовать мир и развиваться. В этом случае, вы сможете изучать специальные умения, похожие на умения всех других классов, но недоступные им. Вы сможете познавать окружающий вас мир и его секреты, находить месторождения редких ресурсов и создавать из них одежду, доспехи, оружие и еще много чего, что больше нигде невозможно будет получить. К тому же, эти знания и умения смогут пригодиться вам, если вы решите изучить какой-то другой класс.

Более подробная техническая информация будет опубликована позднее.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *