Теория о Великом

Корейском Рандоме

«о великий бог дропа Хрентебе, и сын его Рандом, и дочь Размечтался, и жена Агащяс, помогите выбить немножко гитсов!»

ПРЕДИСЛОВИЕ.

Меня побудило написать этот “гайд”
очень часто встречающиеся заблуждения, недопонимания и споры по поводу шансов выпадения вещей, карт, а так же шансов точки предметов. Я не раз слышал теории, в которых люди на полном серьезе говорили, что чтобы выпала карта, надо убить моба
в течение 5 секунд после его появления (“респа”), или чтобы выбить карту Марка надо выбить сначала 3 карты Русалки. Помню так же, как во время точки мы сказали какому-
то парню, что перед точкой надо принести Богу точки жертву на арене, и тогда он стопроцентно точит шмотку тебе до +6, после чего этот парень был замечен на арене:).
Тут я просто хочу привести некоторые
общие законы из теории вероятностей и статистики, чтобы люди, не особо сведующие в математике, не верили всяким слухам.

Сразу скажу, что вероятность — штука по определению неопределенная, про нее ничего нельзя сказать с уверенностью “на
все сто”. Собственно, поэтому все эти слухи
и возникают. Самое главное, что все они действительно могут в отдельном случае воплотиться в реальность. Я же не буду на это обращать внимание, говоря про то, что будет в большинстве случаев, т.к. в отдельном случае может произойти чуть ли не все, что угодно.

1.ШАНС ВЫПАДЕНИЯ И ВРЕМЯ ВЫБИВАНИЯ.

Конкретизируя “вещь”, я буду говорить о картах. В первую очередь, замечу, что весь лут, падающий из мобов различается (с точки зрения алгоритма, выбрасывающего этот лут) только шансом выпадения. Т.е. карта — это тот же самый лут, только, как правило, падает реже и дороже стоит. Поэтому все внимание общественности часто сконцентрировано именно на картах. Теперь к делу.

Самое главное — все мобы, да и вообще объекты, из которых что-то падает, абсолютно независимы друг от друга. Если шанс выпадения карты из моба 0.01% (1/10000), то шанс выпадения карты и 200тысячного моба тоже 0.01%, не зависимо от того, сколько карт вы до этого выбили. Если вы выбили карту,
то шанс выбить карту из следующего моба
так же 0.01%. Этот шанс не меняется, даже если кто-то другой из соседнего моба при вас

Нет более животрепещущей темы, обсуждаемой игроками, как теория заточки оружия и экипировки. Предлагаем вашему вниманию статью, написанную игроком Vec в далеком 2006 году на почившем ныне RoInfo, в которой он подробно расписывает свою теорию о Великом Корейском Рандоме. О, этот ВКР, которым пугают новичков и которому молятся старожилы РО чуть ли не при каждом посещении кузницы. Не стоит принимать за единственную истину его размышления, это не раскрытие карт Администрацией, а хорошая теория, которая проверена на практике и обоснована. Но чтобы не было у нас как с теорией Дарвина (от которой он, кстати, перед смертью сам отказался), в противовес размышлениям Vec’а публикуем небольшое рассуждение о ВКР от игрока Buhs.

Namrok

Можно быть математиком и вывести множество формул в доказательство любой из этих (или любой другой) теории, но люди по прежнему будут прыгать на одной ноге, держать за правую заднюю лапу кота и закрывать глаза нажимая на “ОК” при заточке выше безопасной. На все воля богов, и шанс заточки всегда 50/50: либо получится +1, либо вы потеряете улучшаемый предмет. Может, и

не стоит вычеслять шансы в процентах. Так и с ума сойти недолго. Я, вот, глядя на формулы Vec’а точно крышей поехал (примечание Namrok). Размышление на тему вероятностей в Ragnarok от Vec’а

158

YUM YUM RO magazine No13 (2014)

YUM YUM RO magazine No13 (2014)

159

выбил карту. Он по-прежнему останется 0.01%. Теперь приведу несколько формул. Для этого, во-первых, условлюсь называть вероятность выпадения вещи из моба буквой “Р”. Самое главное понятие, которое держат интуитивно в голове, по-моему, большинство людей, пытающихся выбить что-то — это “время, за которое упадет ХОТЯ БЫ одна вещь”. В это время вам с определенной вероятностью может упасть 1 и более одной вещи, но с той же вероятностью можно утверждать, что без этой вещи вы не останетесь. Дело в том, что “время, за которое падает РОВНО одна вещь” не подходит, т.к. тогда подразумевается, что

вы будете не довольны, если упадет две, три, и, соответственно, учитываться не будет. Итак, пусть вы убиваете Х мобов в час. Из каждого моба с вероятностью Р падает нужная вам вещь. Надо узнать, за какое время вам с довольно большой вероятностью Е = 0.99 (т.е 99% – кстати Р = 0.0001 – то же самое, что и 0.01%. Стоит переводить проценты в дроби) упадет ХОТЯ БЫ одна эта вещь.

1) Е = 1 – (1-Р)^n, где n – колличество убитых вами мобов. Так как вы убиваете в час по Х мобов, n = Х*t. Где t – то время, которое вам надо найти. Решаем:

2) t = ln(1-E) / X*ln(1-P). Логарифм натуральный, время в часах, естественно.

При Е = 0.99, Р = 0.0001, Х = 200 мобов в час,
t получается равным примерно 230 часов.
Что означает, что, убивая 200 мобов в час,
за 230 часов вы выбьете хотя бы одну карту
с вероятностью 99%. С другой стороны, каждому сотому игроку на сервере не суждено выбить, к примеру, карту Марка за 230 часов :). Поменяв Е на 0.98, получим t = 196 часов. Поэтому каждый сотый (99%-98% = 1%) игрок, выбивающий карту Марка, будет выбивать его в период от 196 часов до 230 часов. Кому-то будет жутко не переть:).

Если кому интересно, то вот формула вероятности выпадения РОВНО m карт из n убитых монстров:

3) E = [n! / m!(n-m)!] * P^m * (1-P)^(n-m) . Где n! – факториал числа n. Решать его мне лень :)

Посмотрим на первую и вторую формулу. Во- первых, ее бессмысленно использовать для P <= 0 или P >= 1, практического смысла это

не имеет. Во-вторых, для всех остальных Р число Е (в первой формуле) никогда не станет равно единице. Это означает, что сколько бы мобов вы ни убили, карта вам может не упасть. То есть, расхожее мнение, что, убив 10 тысяч мобов, вы стопудово выбьете карту не верно. Взамен вы получаете возможность выбить несколько карт, убив те же 10 тысяч мобов.
Так что все уравновешено:). Развивая тему возможности выбить несколько карт, стоит упомянуть один закон, название которого
я не помню. Этот закон говорит нам о том,
что при убивании большого количества
мобов функция распределения вероятности выпадения вещей становится похожей на нормальную функцию. Это значит, убив 10000 ляшущек Тара, вы выбьете примерно 5000 штук лягушачьей икры (буду считать, что шанс ее выпадения 50%). При этом “нормальность” закона говорит о том, что уменьшается разброс этих икринок относительно среднего значения (в данном примере — 5000).
Многие считают убитых мобов по собраному луту, потому что это действительно довольно достоверный показатель. С картами немного не так. Для них этот закон тоже работает. Но из-за того, что шанс выпадения жутко мал, разброс уменьшается слишком медленно. Даже при 100 000 замоченных монстряков нельзя хоть как-то точно сказать, сколько
карт вы выбьете. Эта нормальность начнет проявляться через несколько лет, когда количество убитых вами монстров вырастет
до миллионов, десятков миллионов. Именно из-за отсутствия такого эффекта, как с
икрой лягушек, люди и отделяют карты от обычного лута, начинают выдумывать разные закономерности из ничего. Возвращаясь
к примеру, убив 45к-50к мобов вы можете
быть хоть как-то уверены лишь в том, что вы выбьете карту. По сути, интервал разброса от одной до нескольких сот карт очень большой, если судить по отношению верхнего и нижнего пределов.

Даже при 100 000
замоченных монстряков
нельзя хоть как-то точно сказать, сколько карт вы выбьете

2.ЗАТОЧКА/КОВКА.

1. Что такое заточка?

Заточка – это модификация оружия или одежды. Заточка оружия дает увеличение ущерба, заточка шмоток увеличивает защиту. Для чего она нужна мечнику? Я думаю, очевидно.

2. Как, где и чем точить?

Оружие и шмотки точатся в кузнице( в Пронтере – левый нижний угол на площади
с фонтаноми. Есть еще один вариант: игрок- кузнец с соответсвующим скиллом может помочь в заточке). Точить можно до +10,
но у каждого оружия есть свой предел “безопасной” заточки. Если точить выше
этого предела, то есть шанс сломать оружие (оно пропадет, навсегда). Но зато оружие, заточенное выше безопасного уровня, имеет небольшой случайный бонус к повреждениям.

3. А можно про заточку поподробнее?

Можно:

• оружие 1 уровня:
Стоимость заточки 1 уровня: 50з
Чем точится: Фракон (200з). Увеличение атаки/ уровень: +2
Увеличение случайного бонуса атаки/уровень: 1-3
Безопасная заточка до: 7 ур.

Шанс удачной заточки выше безопасного: 60/40/20%

• оружие 2 уровня:
Стоимость заточки 1 уровня: 200з
Чем точится: Эмверетракон (1000з). Увеличение атаки/уровень: +3
Увеличение случайного бонуса атаки/уровень: 1-5
Безопасная заточка до: 6 ур.
Шанс удачной заточки выше безопасного: 60/40/20/20%

• оружие 3 уровня:
Стоимость заточки 1 уровня: 5000з
Чем точится: Оридекон. Увеличение атаки/ уровень: +5
Увеличение случайного бонуса атаки/уровень: 1-8
Безопасная заточка до: 5 ур.
Шанс удачной заточки выше безопасного: 60/50/20/20/20%

• оружие 4 уровня:
Стоимость заточки 1 уровня: 20000з
Чем точится: Оридекон. Увеличение атаки/ уровень: +7
Увеличение случайного бонуса атаки/уровень: 1-14
Безопасная заточка до: 4 ур.
Шанс удачной заточки выше безопасного: 60/40/40/20/20/10%

160

YUM YUM RO magazine No13 (2014)

YUM YUM RO magazine No13 (2014)

161

• шмотки:
Стоимость заточки 1 уровня: 2000з
Чем точится: Элуниум. Увеличение защиты/ уровень: +1 или +2/3(точно пока неизвестно, одни споры.
Безопасная заточка до: 4 ур.
Шанс удачной заточки выше безопасного: 60/40/40/20/20/10%

Фракон и эмверетракон продаются в прямо кузнице, элуниум и оридекон продаются на рынке.
Пример: рапира, заточенная на +6 бьет на 18 (3х6) сильнее, она же, заточенная на +8 бьет сильнее на 24+(1-10 случайный бонус), но шанс заточить ее до этого уровня – всего 40%

4. Что такое крамбы? Что такое ВВС?

Крамб = star crumb = Осколок звезды.
ВВС = very very strong = “Очень Очень Сильный”
Если при ковке оружия к остальным компонентам добавить предмет “Осколок звезды”, т.е. этот самый крамб, то получится не просто оружие, а “Очень сильное” оружие.

5.Для чего нужны крамбы и что они дают?

Каждый крамб дает +5 урона оружию, которые никогда не промахиваются. Если оружие имеет крамб, то оно называется “очень сильным”, соответсвенно 2 крамба – это +10 непромахивающегося урона и “Очень Очень сильное” оружие. Т.е. промахнувшись по кому- либо ВВС оружием, все равно “попадешь”

по нему на эти 5-15 урона. Каждое слово “очень” обозначает сколько крамбов было использовано на оружие. Баш-урон от крамбов не увеличивается.

Для чего нужны мечнику? Хотя урон от крамбов и не увеличивается башем, оглушение работает просто замечательно! Применяется для выноса высокоагильных чаров на ПвП
– после оглушения катастрофически падает фли (параметр уворота), и по несчастному начинают попадать все удары, в том числе
и нормальные баши. Что, как правило, смертельно. В принципе, и по мобам неплохо работает.

6. Что такое элементальное оружие?

Элементальное отличается от обычного тем, что хотя его атака и является физической, но обсчитывается как элемент – огонь, вода, и т.д. Делается также, как и ВВС, только всесто

крамбов нужно добавить руду-элемент. Хотя можно одновремено добавить и то, и другое. Рудой-элементом являются:
для воды – магический холод; для ветра – грубый ветер; для огня – пламенное сердце; для земли – великая природа.

Хотя ковать оружие можно только с четырьмя элементами (огнем, водой, землей и воздухом), всего их в РО десять: еще есть элементы “яд”, “святой”, “undead”, “призрачный”, “теневой” и “нейтральный”(его имеют все простые атаки.). В РО каждый монстр принадлежит какому- либо элементу. При этом почти каждому элементу противостоит какой-то другой,

удар которым наносит 125-200% урона по сравнению с простой атакой. Если же бить одинаковым элементом – то или ущерба будет в разы меньше, или вообще не попадешь, или даже вылечишь .

Бьет сильнее по:

• Огню – вода;
• Земле – огонь;
• Воде – ветер;
• Воздуху – земля ;
• Яду – нет противостоящего, малоуязвим к

нормальному;
• Святому – теневой и призрачный, святым

лечится;
• Теневой – святой;
• Нежити (мертвечине) – святой и огонь,

иногда призрачный, ядом и теневым

лечится;
• Призрачному – призрачный (мазохист,

видать);
• Нормальному – нет противостоящего,

малоуязвим к призрачному.

Чем полезно для мечника?

В ПвП и ГВ игроки часто для защиты от магии одевают карты, которые придают
их броне свойства какого-либо элемента. Соответственно, очень приятно бить по ним элементом противоположным.

7. Кто и как кует ВВС и элементальное оружие?
Ковкой оружия занимаются только кузнецы- игроки!! Куют они почти любое оружие, проме ассассинских катаров.

а) собрать необходимый на ковку лут (для каждого вида оружия разный) + крамбы/ элементльные руды по желанию(3 штуки в любых комбинация, элемент может быть только один);

б) кузнецу иметь прокачанным соответствующий скилл.
в) ну и какое-то количество денег на вознаграждение мастеру.
Нужно иметь в виду также, что шанс успешной ковки – далеко не 100%, и чем выше уровнем оружие, тем он ниже. Крамбы/ руды также уменьшают шанс ковки, причем пропорционально их количеству. Подробно о луте можно узнать вот здесь

8. Кузнец со кует со слотами или без?

Кузнец кует без слотов. Так что нужно выбирать – или оружие с картами, или элементальное/ВВС.

Как с этим работать? Да очень просто. Самое главное правило — правило умножения вероятностей. Состоит оно в том, что, если
вы хотите, чтобы некоторые события (они должны быть независимы друг от друга, т.е. вероятность одного не должна зависеть от того, выполнилось ли другое) призошли одновременно, то вероятности этих событий стоит перемножить. Попробуем посчитать примерную среднюю стоимость точки шелковой мантии до +7, не используя знакомого кузнеца (и не будучи им самим). Вероятность заточить броню до +7 – это произведение вероятностей точки на +5,+6,+7:

Р = 0.6*0.4*0.4 = 0.096 = 9.6%.

Считаем колличество мантий, нужных для этого: 100%/9.6% = 10.42. Пусть стоимость мантии – М, стоимость Элуниумов – Э. Не забываем, что нам надо отдать НПС-кузнецу по 2к за каждый апгрейд. Итак, на сами мантии мы потратим 10.42*М зеней. Как посчитать элуниумы? Очень просто: до +4 точатся все и не ломаются, тогда мы тратим 5-ый элуниум

на все 10.42 мантий. До +5 точатся только 60%. Соответственно 6-ой элуниум мы тратим только на 6.25 мантий. Седьмой элуниум мы тратим уже на 0.4*6.25 = 2.5 мантии.

Итого:

К = 10.42*5 + 10.42*0.6 + 10.42*0.6*0.4 = 60.853 элуниумов.

Это количество нужно умножить на (Э+2000) – стоимость элуниума и услуги НПС-кузнеца по точке. В итоге получаем, что средняя стоимость +7 шелковой мантии без помощи скилов кузнеца:

П = 10.42*М + 60.853*(Э+2000).
При М = 500к, Э = 80к, получаем П = 10.2кк

По сути дела, заточка вещей ничем особенно не отличается от выпадения лута. Каждая заточка точно так же независима от предыдущих удач/неудач, от удачливости соседа по точке, от того, в каком городе вы точите, от того в каком порядке вы точите,

от того даже, точите ли вы все сразу или
по отдельности. Для точки в принципе справедливы все формулы из предыдущего раздела, только понятие времени тут уже не уместно.

3. ДОМЫСЛЫ И ЗАКОНОМЕРНОСТИ.

Все, что я тут понаписал, — сухая математика, которая имеет довольно сомнительное отношение к реалиям в РО. К примеру, вероятность 0.01% означает, что В СРЕДНЕМ на 10000 убитых монстров выпадает 1

карта. Что значит “в среднем”? Это значит,
что в реальности такого нет:). Только
если вы проделаете бесконечное число последовательностей из 10к убитых монстров, то только тогда это будет выполняться достоверно. Согласитесь, вряд ли вы за день убиваете хотя бы 10к мобов. А ведь надо убить в тысячу раз больше, чтобы можно было говорить о какой-то статистике.

162

YUM YUM RO magazine No13 (2014)

YUM YUM RO magazine No13 (2014)

163

В итоге получается так, что в ход вступают всякие психологические особенности человека, влияющие прежде всего на то, как он относится к выбитым, заточенным вещам. Происходит это, когда человек начинает действовать по определенным правилам, тем самым незаметно для себя уничтожая независимость событий — самое главное, на что я тут опирался.

Вот один пример:

Понятно, что шанс выпадения решки на монете – 50%. Так вот, возьмем N человек
и дадим каждому по монете. Попытаемся экспериментально оценить шанс выпадения решки. Но определять будем по конкретным правилам, а именно: каждый человек кидает первый раз монету. Если выпала решка, то он возвращает монету и говорит “решка падает 100%”. Если выпал орел, то он кидает еще
раз. Если во второй раз выпала решка, то монету возвращают и говорят “шанс решки 50%”, если и во второй раз выпал орел, то говорят “шанс решки 0%”. Что произойдет? Теоретически мы знаем, что решка падает 50 на 50. Поэтому примерно половина всех людей заявит, что решка падает всегда — они как бы будут стоять по одну сторону каната. Другая половина разделится еще пополам – те, кто кричит “50%” и те, кто говорит “0%”. В итоге 50% народу будет стоять с одной стороны каната, 25% с другой и 25% по середине. Те, кто кричат “100%”, перетянут! Если голоса усреднить, то получится, что шанс выпадения решки больше 50%.

А теперь представьте себе ситуацию, когда
вам понадобилась в единичном экземпляре (карта, к примеру) вещь, которая падает из моба с шансом 50% (априори). Я уверен, что вы будете действовать практически по той
же самой схеме. Выбьете с первого моба — уйдете с локации с криками “УРА!”. Выбьете со второго — скажете: “Не повезло”, и пойдете дальше. Не выбьете с двух — скажете: “Ну в пень, пойду куплю лучше”. По крайней мере, многие вещи выбиваются “до первой выбитой”, а не до убийства 10к мобов. Аналогично с точкой. Я в предыдущем разделе посчитал стоимость +7 шелковой мантии. Сейчас на рынке я ее вижу в полтора раза дешевле. Может, профессиональные точуны и скупают мантии и элуниумы подешевле, но не до такой же степени. Видать, в обществе шанс заточки

кажется чуть более большим, чем он есть на самом деле.

Шанс выпадения карт иногда кажется чуть более большим, чем он есть на самом деле еще из-за того, что люди считают только тех монстров, из которых карту бьют. На самом деле вы убиваете ораву монстров, которых даже не замечаете. Так что, если все сложить, то справделивость восторжествует:)!

4.ЗАКЛЮЧЕНИЕ.

Я, честно, не люблю, когда “игрок” сидит
долго за калькулятором. Я за то, чтобы многие вещи делались интуитивно, эмоционально.
Я не призываю всех сесть и пересчитывать стоимости своих шмоток, времени выбивания карт и тому подобное. Просто не раз видел, как люди из-за некоторой неосведомленности/ доверчивости на полном серьезе верили во всякую дребедень и оказывались с носом. Несколько раз наблюдал, как люди даже ссорятся из-за того, в каком порядке точить вещи, ссорятся с хантами только из-за того, что они “его” лут отбирают.

Может, кому-то и помогло чем-то:). Ругайте. Спасибо.

ЗДРАВОЕ РАССУЖДЕНИЕ
НА ТЕМУ ДРОПА И ВООБЩЕ ОТ BUHS

Во-первых, о дропе. Механизм дропа GRAVITY никогда не раскрывали (и, думаю, правильно делали. Почему — скажу чуть позже). Он вообще не понятен (в части неравномерности, о которой уже упоминалось) но, все-таки

(по моим личным наблюдениям) имеет нормальное распределение (т.е. на ~55 вещей, падающих с вероятностью 55%, падает ~1 с вероятностью 1%).

Как я уже говорил, формула, по которой считается случайная величина, никогда не раскрывалась GRAVITY в отличие от, скажем, формул прочей механики. Почему это правильно? Да потому, что, зная формулы механики боя, можно создать анти-чара

для любого другого (при этом баланс ПВП сохраняется), а, зная механизм реализации случайной величины в дропе, можно оптимизировать процесс выбивания до такой степени, что экономика игры рухнет.

Вокруг дропа много слухов. Большая часть
из них — полнейший бред, но недавно со мной произошел один случай. Я выполнял квест на вора (кто не знает, там нужно собрать определенное количество грибов, падающих из грибов, растущих на ферме). Ну так вот. Бил я их руками для ускорения процесса, и тут другой нюб мне говорит, что, дескать, зря я это делаю, и ножом, дескать, быстрее, потому что дроп, вроде как, зависит от ASPD… Как человек с примата, я не поверил, но решил проверить, поставив эксперимент. Я бил по 100 грибов сначала ножом, потом руками и записывал все, что происходило с каждым грибом. Результат меня озадачил. Я повторил эксперимент и получил схожий результат.

Когда я бил ножом (и ASPD был меньше), грибы выпадали чаще, чем когда я бил голыми руками. Значит ли это, что дроп зависит
от ASPD? Нет. Т.е. совсем не обязательно. Возможно, результат стал следствием все
той же “локальной неравномерности”, да
и 600 мобов это не статистика… Однако,
даже если дроп зависит от ASPD (что, как я

уже говорил, вовсе не обязательно), этому нелогичному, на первый взгляд, факту можно найти объяснение. Если дроп зависит от ASPD, то сделано это для уравнения шансов игроков выбить что-либо. Согласитесь, что если бы не было какого-либо механизма, регулирующего подобным образом дроп, то те, у кого высокие урон и ASPD, выбивали бы гораздо меньше, чем, скажем, те, у кого урон и ASPD вообще отсутствуют. А так, и те, и другие в единицу времени имеют равный шанс выбить определенную вещь. Однако, поскольку

это все реализовано математически, то
на определенной ASPD есть вероятность улучшить или ухудшить дроп того или иного предмета. На практике же вычислить это эмперически нереально. Даже пробовать не советую.

Да, о чем это я? Ах да. Механизм дропа никогда не раскроют и правильно сделают. Так что, забейте на поиски истины и просто радуйтесь, когда выпадет очередной редкий предмет. Верить в свое тотальное невезение вредно, сказывается на нервах.

164

YUM YUM RO magazine No13 (2014)

YUM YUM RO magazine No13 (2014)

сравнении с Холгреном) – получаем бешеную популярность в народе.

А куда идти, если нужно заточить предметы из сетов Зверолова\Вражды, спросите вы?
Вам нужно направиться к стене во внутреннюю часть города.

165 А чуть выше, у их боевой подруги Сайрен

вы сможете заточить предметы декора (у нас пока это только вещи Зверолова\Вражды, но скоро появятся и новые).

P.S. Хорошие кузнецы живут не только в столице, как можно было бы подумать. Но, пожалуй, на поиски прочих мастеров отправляйтесь самостоятельно. Можете, например, заглянуть к Антонио в Пайон.

К вопросу о том, что и где точить. Кузнецов
у нас в мире много, но ходить стоит только к самым лучшим мастерам этого дела.
Для начала заглянем к одному из самых старых и проверенных кузнецов нашего времени – Холгрену.

Живет он в Пронтере, в небольшом домике, чуть ниже и правее фонтана на центральной площади.

Здесь, по соседству, расположились и его коллеги: В правой комнате – Аустри и Вестри.

Первый предлагает обмен Оридиконов\ Элуниумов на Карниумы\Брадиумы по курсу 3 к 1.

Второй же – занимается заточкой вещей от +10.

В левой комнате – Сэяблем.

Поможет вам, если есть желание сделать в каком-либо предмете слот под карту (хотя, что бы он не говорил, шансы на успех не велики).

Чуть ниже кузницы, у дороги, стоит Велунд.

Помните, где вы встречались с Барадором, Святым Патриком и прочими сезонными гостями города? Вот там и расположился Агент Черного Рынка, который отправит вас в то самое место, где можно получить всякого рода специфические услуги.

На черном рынке, помимо возможности покраситься и сменить прическу, вы сможете:

у Бастера (левый Гном) – заточить снаряжение от +10 (коллега Вестри);

у Майтамера (правый Гном) – заточить снаряжение с возможностью отката (при неудачной попытке, предмет не ломается, но его заточка снижается на 1).